Prosimy wlaczyc JS

Jak budować swój własny produkt? Case study Wooby.

Jak budować swój własny produkt? Case study Wooby.

Budowanie swojego produktu wymaga wielu kompetencji i cierpliwości, ale też odpowiedniego podejścia. Wiele osób decyduje się na inwestycję swoich pieniędzy, jak i najcenniejszego zasobu – czasu, w pomysł, który często nie jest w żaden sposób zwalidowany. Często kończy się to tym, że founderzy pracują nad swoim pomysłem w „garażu” długimi miesiącami, a nawet latami, zanim poczują się gotowi do ukazania produktu, na który czeka cały Świat. Bywa, że kończy się to w ten sposób:

Jak zatem możemy podejść do budowania swojego produktu?

Podobno najlepiej opowiada się na przykładach, a jeszcze lepiej na swoich, dlatego chciałbym dziś opowiedzieć Wam, w jaki sposób zbudowaliśmy Wooby. Projekt rozpoczęliśmy w lutym 2017, a launch oficjalny w połowie grudnia 2017. Zapewne zrobilibyśmy to szybciej, gdy nie fakt, że był to nasz wewnętrzny projekt i musieliśmy jednocześnie realizować projekty komercyjne dla klientów.  

Czym jest Wooby?

Są to edukacyjne kolorowanki wspierane rozszerzoną rzeczywistością.
W telegraficznym skrócie wygląda to tak: dziecko koloruje dowolną metodą: pisakami, kredkami, farbkami itp. Przy użyciu aplikacji mobilnej w smartfonie lub tablecie, zwierzaka można zobaczyć w 3D, ruszającego się, wydającego dźwięki Można nim sterować oraz zapisać swoją pokolorowaną postać do zdjęć.

Jak zaczęliśmy?

Z rozszerzoną rzeczywistością mieliśmy do czynienia już wcześniej przy naszej drugiej marce www.moreinfinity.com, tworząc kilka komercyjnych projektów dla branży stalowej i mieszkaniowej. Technologia ta polega na ukazywaniu wirtualnych modeli w 3D w realnym świecie, czyli np. na ścianie, podłodze, stole itp. Do działania takiej aplikacji w dużym uproszczeniu potrzeba znacznika, którym może być np. określony znak, kod QR, logo np. na kartce oraz dostępu do kamery w urządzeniu mobilnym. Jedenym z naszych wewnętrznych projektów było coś bardzo prowizorycznego, czyli po prostu ludzik w 3D

Następnie zastanawialiśmy się, czy kolor nadany na kartce, może zostać nałożony na model 3D. Tak powstała pewna hipoteza do zweryfikowania. Po kilku tygodniach mieliśmy pierwsze demo naszego projektu. Był to wciąż nasz poboczny mini-projekt, i nikt nie spodziewał się, że będzie podwaliną pod to, co robimy teraz. Tak bardzo spodobało nam się działanie tego kolorowania, że uznaliśmy, że warto ten projekt rozwinąć. Zastanawialiśmy się, kto byłby naszą grupą docelową. Nie trudno było się domyśleć, że największymi fanami kolorowania są… dzieci!

Lekcja nr 1: Skup się na problemie

Żeby zostać milionerem, wystarczy znaleźć milion osób, które zapłaci Ci za rozwiązanie problemu 1 zł  (słownie: jeden złoty). Zanim jednak nasz produkt kupi milion osób, musimy skupić się na tych pierwszych klientach i ich opinii.

Rozmawialiśmy z rodzicami i pytaliśmy, co ich dzieci najchętniej kolorują i ile przeciętnie wydają miesięcznie na kolorowanki. Dodatkowo zauważyliśmy, że coraz więcej dzieci spędza czas oglądając bajki na Youtube lub grając w gry, które nie rozwijają ich umiejętności.  Naszą misją była alternatywna forma użycia urządzenia mobilnego, które miało być przeniesieniem klasycznych kolorowanek na inny poziom. Absolutnie nie zamierzaliśmy rezygnować z rozwijania małej motoryki u dzieci, którą doskonale rozwija kolorowanie. Podczas rozmów z rodzicami dowiedzieliśmy się też, że często dzieci niechętnie kolorują lub po prostu rysunki są niestaranne. Jak potem się okazało, nie wiedzieliśmy, że tutaj tak bardzo rozszerzona rzeczywistość może pomóc!

Lekcja nr 2: Określ swoją grupę docelową.

Dzieci. Jest to dosyć szeroka kategoria. Uczyliśmy się o etapach rozwoju dziecka, kiedy zaczynają chwytać różne przedmioty, kiedy mają na tyle skoordynowane ruchy, żeby zacząć kolorować. Wiadomo, że poziom umiejętności zależy też od wieku. Dlatego zachęcam Was do rozmów z osobami z branży, której chcecie sprzedawać swój produkt. Są to osoby, które dadzą Wam bezcenną wiedzę oraz podzielą się opinią. My rozmawialiśmy z przedszkolankami, nauczycielami klas 1-3 szkoły podstawowej. Przyjęliśmy, że naszym targetem będą głównie dzieci 3-6 lat. Wiadomo, 7,8 – latki też kolorują, 30-latkowie też próbują czasem dla zabawy, ale chodziło nam o jak najbardziej skondensowaną grupę. W naszym przypadku musieliśmy pamiętać, że kupującym jest osoba, która ma dziecko w takim przedziale wiekowym, lub ktoś, kto, szuka prezentu dla takiego dziecka ( np. wujek, ciocia, kuzyn, rodzeństwo itp)

Lekcja nr 3: Zbudowanie prototypu

Kiedy zrozumieliśmy już lepiej naszą grupę docelową oraz jej problemy, byliśmy gotowi na zbudowanie prototypu oraz zderzenie go z docelowymi klientami- dziećmi! Okej, gdzie znaleźć większą grupę, niż dwoje, troje dzieci w podobnym wieku? Przedszkole okazało się być idealnym poligonem dla naszego prototypu. Zadzwoniłem do Marty, założycielki Little Harvard, prywatnego przedszkola w Gdańsku. Opowiedziałem jej o naszym pomyśle i zaproponowałem, że możemy zrobić „Lekcję Kreatywną” dla jej podopiecznych. Zgodziła się chętnie na taką interakatywną formę zajęć.

Bardzo ważne jest, aby na początku nie skupiać się w ogóle na dodatkowych funkcjach w naszym produkcie. Dla nas najważniejsze było ukazanie zwierzaka w 3D w kolorach użytych przez dziecko na kartce. Nic więcej. Wiedzieliśmy, że jeżeli ta opcja nie będzie „ Wow”, to czegokolwiek byśmy nie dodali, ten produkt nie przetrwa. Dodatkowo nie robiliśmy od razu całej książeczki, naklejek, ciekawostek oraz wszystkich dziesięciu zwierzaków.

Zrobiliśmy jedynie czarno-białego konika na kartce A4, wydrukowanego z naszej biurowej drukarki  oraz mieliśmy build aplikacji wgrany na jeden telefon.

Nasi pierwsi testerzy.

Nasi pierwsi testerzy.

Mateusz Kurleto, który prowadzi Software House Neoteric napisał coś bardzo ciekawego, co dotyczy budowania produktu:

The first currency you get is feedback

I wiecie co było tym momentem, w którym spojrzeliśmy na siebie w tym przedszkolu i byliśmy przekonani, że chcemy rozwijać ten pomysł?

Wtedy gdy dzieci krzyczały, dosłownie krzyczały „ OżyłoooOOOoo”. To był bezcenny moment. Następnie pytaliśmy dzieci, jak im się podoba, co chciałyby dodać, jakie zwierzaki lubią.

Co najlepsze? Dzieci same z siebie  pomysłami:

– Karmić chciałbym,

– Ja lubię kotka!

– A ja pieska!

– Niech on mówi!

Dzieci bawiące się naszą pierwszą wersją aplikacji.

Wszystko zapisywaliśmy. Dzieciaki próbowały odruchowo dotykać ekran w celu sterowania. Nie mieliśmy tego wtedy. Teraz już w wersji Android tak.

Dodaliśmy do każdego zwierzaka dźwięk oraz sekwencję animacji. Każdego z nich można zapisać do tzw. widoku 360 stopni, czyli można zobaczyć z każdej strony model swojego zwierzaka oraz zapisać go do zdjęć lub sharować na social mediach. ( opcja bardziej dla dumnych rodziców :))

Pamiątkowe zdjęcie z naszą grupą dumnych testerów.

Lekcja nr 4: Rozwijanie produktu

Jak już wiedzieliśmy, że jesteśmy na dobrym torze, trzeba było zadbać o implementacje wszelkich potrzebnych funkcji. Zachęcam Was też do priorytetyzacji poszczególnych elementów wg wzoru poniżej. Skup się na elementach, które mają największy wpływ na Twój produkt. Popularne stwierdzenie „Better done than perfect” wpasowuje się tu idealnie. Twoim zadaniem na początku jest jak najszybsze wypuszczenie produktu na rynek, aby zebrać feedback od swoich pierwszych klientów.

Taka matryca pozwoli Ci skupić się na najważniejszych aspekach Twojego produktu.

Kiedy stworzyliśmy swoją listę wymagań, przełożyliśmy to na wireframe aplikacji. Nie dbaliśmy wtedy o aspekty wizualne. Naszym celem było przeniesienie naszych pomysłów na interfejs aplikacji, aby móc zaplanować, jak chcemy, aby nasz użytkownik poruszał się po aplikacji i czy będzie to dla niego wygodne.

Wireframe aplikacji.

Stworzyliśmy klikalny prototyp aplikacji bez ani jednej linijki kodu, wykorzystując Invision, program który pozwala na upload ekranów aplikacji oraz podlinkowanie przycisków/ elementów pod inne ekrany.  W ten sposób, możemy poruszać się po aplikacji i móc pracować na aspektach User Experience.

 

Wiedzieliśmy, że docelowymi użytkownikami będą dzieci, więc staraliśmy się, aby najważniejsze przyciski takie jak Uruchomienie kamery, zapisywanie modelu zrobić w jednym miejscu, i żeby był to jeden największy, kolorowy przycisk. Dodatkowo na etapie testów z dziećmi wyszła bardzo ciekawa rzecz. Chcieliśmy trzymać się orientacji poziomej telefonu, lecz zauważyliśmy, że dzieci zakrywają rączkami kamerę podczas trzymania telefonu, więc musieliśmy zostać przy pionowej orientacji. Nigdy byśmy na to nie wpadli sami!

Równocześnie zaczęliśmy tworzyć nasz brand. Znaliśmy naszą grupę docelową, jej potrzeby, wiedzieliśmy też jakie wartości chcieliśmy komunikować naszą marką, oraz, że chcemy być marką globalną, dlatego unikaliśmy polskiej nazwy.  Zorganizowaliśmy wspólne spotkanie w biurze tzw. brainstorm na którym wypisywaliśmy przeróżne słowa kluczowe związane z naszymi kolorowankami. Potem próbowaliśmy je łączyć, szukać w słownikach tłumaczeń, znaczeń. Dodatkowym ważnym elementem dla nas była dostępność domeny z końcówką „ com”. Po wypisaniu na tablicy wszelkich pomysłów nazwy, każda osoba z zespołu miała 3 głosy. Demokratycznie uznaliśmy, że najlepszą nazwą będzie „Wooby”. Niedosyć, że brzmi krótko, to jeszcze oznacza:

Security blanket, teddy bear, or any physical item (for children) or emotional feeling (for adults) that gives you that safe, fuzzy, warm aura.”

Nie mogliśmy lepiej wybrać. Następnie wiedzieliśmy, że poza naszą pierwszą serią „ Farm” czyli zwierzaki z farmy, chcemy tworzyć kolejne serie kolorowanek typu: Safari, Kosmos itp. więc należało mieć na uwadze, aby logo dobrze współgrało z innymi.

Tak powstało logo Wooby oraz Wooby Farm.

Kiedy mieliśmy wybrane kolory marki, fonty, wstępny key visual, którym chcemy się posługiwać, można było przejść do projektu graficznego aplikacji ( User Interface) oraz strony internetowej.

 

Interfejs aplikacji mobilnej.

 

Projekt graficzny strony internetowej www.woobykids.com

Wiedzieliśmy, że większość kupujących nasz produkt będą stanowiły kobiety, przeglądające internet z poziomu mobile.  Kolejnym krokiem było zaprojektowanie wszystkich 10 modeli zwierzaków oraz intensywny proces testowania. Przy pierwszej iteracji znaczników, był to sam obrys zwierzaka i przy zbyt intensywnym pokolorowaniu krawędzi, aplikacja przestawała „widzieć” marker, przez co zwierzak nie pokazywał się w 3D. Musieliśmy dodać wspierające, wypełnione elementy dookoła. Dzięki temu dokonaliśmy niemożliwego. Nawet pomalowanie całego zwierzaka czarną farbą nie przeszkadzało w działaniu aplikacji!

Jak już mieliśmy zaprojektowane znaczniki,  przystąpiliśmy do zaprojektowania całej kolorowanki. Wiedzieliśmy, że dzieciaki mają frajdę z naklejek, dlatego postanowiliśmy nauczać dzieci o zwierzakach przez ciekawostki oraz zestaw nalepek, które pokazują:

– gdzie zwierzak śpi?

– co je?

Konsultowanie naklejek oraz ciekawostek z weterynarzami było kolejnym krokiem, aby mieć pewność, że niesiemy edukacyjną wartość.

Ciekawostki oraz naklejki w naszej książeczce.

Marketing

Wiadomo, nieważne jak dobry będzie produkt, ludzie muszą się o nim dowiedzieć.  Przygotowaliśmy sesję zdjęciową oraz spot reklamowy. Chcieliśmy całą naszą stronę oprzeć o autorskie zdjęcia.  Zarządzanie 4-latkami na planie zdjęciowym było nie lada wyzwaniem!

Na 2 miesiące przed  oficjalną premierą kolorowanek zrobiliśmy prosty formularz zapisu na naszej tymczasowej stronie internetowej, aby zebrać listę e-maili osób, które będą chciały spróbować naszych kolorowanek, kiedy już wystartujemy. W międzyczasie zostaliśmy zaproszeni na Edukacyjną Konferencję BeeZee o trendach w edukacji, gdzie mieliśmy okazję zaprezentować nasz produkt nauczycielom i pedagogom. Dzięki temu też do naszej listy chętnych do testowania, dołączyło ponad 50 osób z branży edukacyjnej.  Dodatkowo stworzyliśmy grupę na Facebook’u, gdzie dzieliliśmy się informacjami dot. postępu naszej prac. Korzyści z takiego działania było kilka:

– budowaliśmy relację z naszymi przyszłymi klientami

– ludzie mieli dostęp do “wewnątrz” naszej firmy i widzieli postęp prac

– uczestnicy naszej grupy Facebookowej dodawali swoich znajomych, przez co mieliśmy możliwość dotarcia do większej ilości osób.

Wydruk

Kiedy mieliśmy gotowy cały projekt graficzny kolorowanki, przyszedł czas na wybór odpowiedniej drukarni oraz papieru.  Ten z klasycznej drukarki ma gramaturę  80g/m2. Wybraliśmy  130 g/mm2, aby kolorowy zwierzak nie przebijał na odwrocie.

Opakowanie

Chcieliśmy, aby nasi klienci otwierając nasz produkt czuli, że dostają coś więcej niż samą kolorowankę. Przygotowaliśmy kartonowe pudełka, które ręcznie znaczymy pieczątkami z logo Wooby oraz śladami pieska i kaczuszki. W środku pudełko wypełnione jest piankowymi kuleczkami. Do każdego zamówienia dodajemy też kartkę z podziękowaniami za zaufanie oraz zachęcamy do dzielenia się opiniami i sugestiami.

Launch

Sam proces umieszczenia aplikacji na AppStore opóźnił naszą premierę o prawie 3 tygodnie. Planowaliśmy uruchomić sprzedaż 1. Grudnia, aby zdążyć na Boże Narodzenie. Apple cofało nam kilka razy projekt aplikacji np. za  użycie obrazka innego telefonu niż iPhone na startowym ekranie albo błędy w responsywności na iPadzie.  Finalnie 19 grudnia ruszyła sprzedaż. Przegapiliśmy mocno czas przedświątecznych zakupów.  

Gdzie jesteśmy teraz?

Od startu każdy miesiąc jest dla nas lepszy pod względem sprzedaży.  W marcu zaczęliśmy współpracę z blogerkami, które dały nam trochę rozpoznawalności, oraz zapewniły nam bardzo dużo contentu. W kwietniu do naszego zespołu dołączyła pierwsza osoba, która w 100 % ma się skupiać nad rozwojem Wooby.  Ola jest odpowiedzialna za kontakt z blogerami, mediami oraz innymi markami. Jednocześnie dba o naszą komunikację w social mediach.  Kwiecień jest dla nas przełomowy pod względem nawiązywania współpracy. Szczególnym zaskoczeniem było to, że prezydent jednego z miast zgłosił się do nas w celu zakupienia 1000 sztuk dla dzieci z miejskich przedszkoli.

 

Podsumowanie

  1. Rozmawiaj ze swoimi potencjalnymi klientami jak najszybciej. Pytaj o ich problemy i postaraj się znaleźć na nie rozwiązanie.
  2. Zbierz bliską grupę potencjalnych klientów, którym będziesz mógł pokazywać swój produkt, zbierać feedback i wdrażać zmiany.
  3. Zobacz czy istnieją podobne rozwiązania nad którymi pracujesz. To, że coś istnieje, nie oznacza, że masz tego nie robić. Upewnij się, co możesz zrobić jeszcze lepiej!
  4. Używając Google Keyword jesteś w stanie zmierzyć ilość wyszukiwań potencjalnych fraz. Zobrazujesz dzięki temu, jak bardzo istotny jest ten problem dla ludzi.
  5. Stwórz wizję swoich idealnych klientów. Zastanów się kim są, co robią oraz gdzie szukają informacji. Pomoże Ci to określić język korzyści lub wybrać kanały promocji.
  6. Bądź cierpliwy. Tworzenie czegoś od 0 jest wymagające i nie dzieje się z dnia na dzień. Skup się na działaniach, które mogą w największym stopniu wpłynąć na rozwój Twojego produktu i jego popularności.
  7. Na wczesnym etapie, przygotuj sobie tzw. Media Kit (notka prasowa, zdjęcia, opis projektu) oraz wyślij go do kilku redaktorów, blogerów z Twojej branży. Pozwoli Ci to na darmową promocję. Przyciągnie potencjalnych klientów lub partnerów do projektu.

 

Jeżeli chciałbyś porozmawiać lub potrzebujesz pomocy przy swoim projekcie, napisz do mnie: sw@efekt.co. 






PODOBNE


Bądź zawsze na bieżąco. Dołącz do grona czytelników!

Email marketing powered by FreshMail
 

Subscribe to our newsletter

Email marketing powered by FreshMail
 

Subscribe to our newsletter

Email marketing powered by FreshMail